U 三個月後,該買還是該等?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
- 買進 / 觀望 / 賣出 評級
- 三個月目標價
- 悲觀 · 基準 · 樂觀
- 能否跑贏大盤
U 今天怎麼了?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
開發者使用 Unity Software 的 Unity Engine 製作即時二維、三維遊戲與互動內容,再將其發佈到手機、電腦和遊戲主機等平台。開發者主要透過訂閱 Create Solutions 付費使用這些工具;Unity 也銷售技術支援和雲端託管等服務。這部分業務仰賴開發者持續選用 Unity 的工具,並在訂閱到期後續訂。
Grow Solutions 貢獻了公司的大部分營收。它協助應用程式發行商和裝置供應商向廣告主出售廣告版位,Unity 從中取得營收或利潤分成。其產品包括由 Unity Vector 驅動的 Unity Ad Network。即使內容並非使用 Unity 製作,客戶也能使用 Grow;Create 客戶則沒有使用 Grow 的義務。Unity 也協助開發者推出和營運手機遊戲,從這些遊戲的廣告及相關購買中取得營收。
廣告業務仰賴廣告主的投放支出、用戶對客戶應用程式與內容的使用,以及用於定向廣告的資料。Unity 及其客戶也依賴 Apple App Store、Google Play Store 等平台。這些平台的追蹤、資料存取和變現規則可能限制 Unity 的服務,隱私法規也限制其蒐集與使用個人資料的方式。
財報裡最長、最枯燥的風險章節,讀完。只留下真正會傷到你的幾件:傷在哪、多嚴重、哪天見分曉。
每家公司都說自己有護城河。拿利潤率、報酬率這些真數字逐條對帳:哪條站得住,哪道防線會先鬆。
Unity Software的業績主要取決於行動廣告成效和遊戲創作者的需求,而未上市的Moloco和Voodoo也帶來競爭,卻未出現在這份名單中。
Applovin與Unity爭取廣告主獲取行動用戶的預算和App發行商的廣告版位,幫助前者找到用戶、後者賺取廣告收入。值得留意Axon Ads Manager能否達到廣告主的廣告支出回報目標:它貢獻了Applovin幾乎全部營收,也在爭取Unity所需的預算。
Liftoff Mobile, Inc.幫助行動廣告主獲取用戶、幫助App發行商出售廣告版位,與Unity爭取同一業務。其Core Advertising營收主要來自Cortex支援的廣告購買工具,是觀察Unity行動廣告產品所面臨競爭的重點。
Digital Turbine, Inc.與Unity競爭,幫助廣告主獲取行動用戶,並幫助發行商、電信業者和裝置製造商透過廣告賺錢。相較於其App分發業務,結合廣告投放與廣告變現工具的App Growth Platform更適合用來對照Unity。
谷歌與Unity爭取追求可衡量成效的廣告主和發行商的廣告版位,同時Unity的行動廣告業務也受谷歌Android規則影響。應留意Android隱私控制和Google Play政策變動,它們可能限制Unity定向投放廣告所用的資料或平台存取權限。
Meta Platforms透過向廣告主出售觸及行動用戶的廣告版位,與Unity爭取成效行銷預算。應留意其Family of Apps廣告營收,而非Reality Labs的硬體、軟體和內容銷售。
Roblox將創作與變現整合在一個平台內,與Unity爭取開發互動遊戲和體驗的開發者。差別在於發行範圍:Roblox將這些體驗限定在自有平台,而Unity的工具支援創作者跨平台發布。
Take-Two互動軟體旗下Zynga的手遊與Unity的遊戲開發、變現工具,都依賴手遊參與度、玩家消費和廣告需求。留意Zynga的手遊活躍情況及遊戲內購、廣告營收,可以觀察支撐Unity開發者和廣告客戶的手遊市場狀況。
Entravision Communication旗下Smadex與Unity直接爭取以行動端為主的成效廣告投放。應將Smadex與Entravision的廣播電視及在地行銷業務區分開來;後者由在地廣告主付費觸及拉丁裔消費者,並非Unity的直接對照。
The Trade Desk與Unity爭取廣告主自動化購買廣告的預算,但其服務涵蓋更多管道,並非主要面向行動App。其平台費用通常按廣告代理商和廣告主的平台支出比例收取,因此這類支出反映的是更廣泛的廣告需求,而非單純的行動App趨勢。
Magnite, Inc.幫助發行商透過競價向買方出售廣告版位並賺取廣告收入,通常從經手的廣告支出中抽成,與Unity形成競爭。由於其業務更偏向連網電視,大型電視發行商的相關消息與Unity行動App廣告業務的可比性較低。
Meta Platforms 財報META
Meta的Family of Apps廣告營收能反映廣告主觸及行動用戶的需求,而這也是Unity廣告業務爭取預算的市場。
看Meta的Family of Apps廣告營收,不要把Reality Labs算進來。廣告營收走強,表示廣告主仍願意花錢觸及用戶,Unity服務的廣告市場需求可能更有支撐;營收走弱,則表示這塊預算池可能縮小,但Meta的表現無法單獨說明Unity拿到了多少預算。
Roblox 財報RBLX
Roblox把創作和變現放在同一平台,這份財報能看出這種模式對創作者和玩家的吸引力,是否加大Unity創作工具面臨的競爭。
看Roblox平台的用戶和創作者活動,以及相關營收表現。活動和營收走強,表示封閉在單一平台內的創作與變現模式仍能吸引兩端參與者,Unity爭取遊戲開發者會面對更強的競爭;若走弱,這種模式的競爭訊號會減弱,但不代表開發者一定轉向Unity。
Applovin 財報APP
AppLovin這份財報會顯示,Axon廣告業務為廣告主帶來回報、爭取行動廣告預算的能力,是否正在加大Unity面對的競爭。
看AppLovin廣告業務的營收表現,也留意公司對Axon Ads Manager帶動廣告主投放成效的說明。營收成長且成效改善,表示AppLovin正把廣告主預算轉成行動廣告營收,Unity要爭取同一批廣告主和應用程式廣告版位會更難;營收走弱或成效不佳,則會減輕這項競爭訊號,但不能單憑此認定預算流向Unity。
Unity Software 財報這家公司
這份財報會讓人看到,Unity的廣告變現業務能否在創作工具業務不走弱的情況下繼續成長。
把Grow和Create兩塊業務的營收放在一起看。Grow成長、Create持平或成長,表示廣告變現帶來的進展沒有以創作工具業務走弱為代價;Grow下滑,尤其Create也下滑,就表示Unity的成長基礎仍不穩,廣告業務的改善還沒有帶動整家公司。
Take-Two互動軟體 財報TTWO
Take-Two旗下Zynga的手機遊戲活動和營收,能反映玩家參與和消費是否支撐著Unity服務的遊戲開發者與廣告客戶。
看Zynga手機遊戲的活動,以及遊戲內購買和廣告帶來的營收。活動和營收都穩步走強,表示玩家參與和消費仍在支撐手機遊戲生態,Unity服務的開發者和廣告客戶有較好的需求基礎;若兩者走弱,這項需求支撐就會變薄,但一家發行商的表現不能代表整個市場。