SNAL 三個月後,該買還是該等?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
- 買進 / 觀望 / 賣出 評級
- 三個月目標價
- 悲觀 · 基準 · 樂觀
- 能否跑贏大盤
SNAL 今天怎麼了?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
Snail, Inc. 的核心業務圍繞 Studio Wildcard 開發的沙盒生存遊戲 ARK: Survival Evolved 和 ARK: Survival Ascended。玩家主要在 PC 和遊戲主機上購買遊戲及可下載的擴充內容。ARK 系列帶來絕大部分營收,公司持續推出追加內容,吸引新玩家並讓既有玩家繼續購買。
Snail 的大部分營收來自取得授權後發行的遊戲,而非完全自有的智慧財產權。公司向 Studio Wildcard 的母公司 SDE 取得 ARK 授權,並支付營收分潤及固定的每月授權費。SDE 由 Snail 創辦人兼執行長的配偶控制。因此,公司高度仰賴這項合作關係,也受到授權條款對智慧財產使用範圍與期限的限制。
幾乎所有營收都透過 Steam、Xbox 和 PlayStation 等第三方發行平台流入 Snail,玩家付款由平台處理。其中,單一平台經手了很大一部分營收。能否持續透過這些商店銷售,以及平台的發行與收款條款,是業務運作的關鍵。
財報裡最長、最枯燥的風險章節,讀完。只留下真正會傷到你的幾件:傷在哪、多嚴重、哪天見分曉。
每家公司都說自己有護城河。拿利潤率、報酬率這些真數字逐條對帳:哪條站得住,哪道防線會先鬆。
Snail的業績極大程度上取決於ARK的銷量和Studio Wildcard開發的新作與內容,其母公司SDE授權Snail發行該系列,並收取高額費用和權利金。
網易公司發行的多人生存遊戲Once Human與Snail的ARK系列爭取同一群PC生存遊戲玩家。
Take-Two互動軟體與Snail都向PC和主機玩家銷售遊戲及追加內容,爭取重疊玩家族群的消費。Take-Two的遊戲和遊戲內道具銷售可幫助觀察這些玩家的支出,但其業務也涵蓋手遊玩家。
Motorsport Games與Snail都靠PC玩家購買授權遊戲和可下載的擴充內容賺錢,但前者銷售賽車遊戲,Snail則有生存遊戲。其數位遊戲和追加內容的銷售表現,可作為觀察Snail所仰賴的PC付費遊戲消費的參照。
索尼既以自家主機和PC遊戲爭取Snail的付費玩家,也透過PlayStation Network銷售Snail的遊戲,協助其接觸客戶。該平台服務條款的變動可能影響Snail接觸玩家的能力和營收。
微軟與Snail爭取PC和主機遊戲買家,同時也透過Xbox和Game Pass發行Snail的遊戲。值得留意這些服務的條款變動,因為它們可能影響Snail接觸玩家的能力和財務表現。
微軟 財報MSFT
微軟這份財報會顯示Xbox遊戲及內容服務的表現,讓人了解Snail, Inc.透過Xbox和Game Pass接觸玩家的管道狀況。
把微軟公布的Xbox遊戲營收和內容與服務營收放在一起看。兩項都成長,表示Xbox遊戲與服務整體仍有需求,Snail, Inc.仰賴的分發管道有較強的市場基礎;兩項轉弱,則表示平台環境可能沒那麼有利,但不能據此斷定Snail的銷量或分潤條款有所改變。
Snail, Inc. 財報這家公司
ARK貢獻了Snail, Inc.近九成的營收,這份財報會顯示玩家購買遊戲和額外內容的需求,能否轉化為營收和扣除成本後的毛利。
把銷售額(Bookings,按售出金額計算、不受營收遞延影響)和認列營收、毛利放在一起看。銷售額和銷量都強,認列營收與毛利也走高,表示玩家需求正轉成Snail, Inc.的營收,支付授權費等成本後也留下更多毛利;銷售額或銷量轉弱,或營收沒有帶動毛利,就表示需求轉換或授權成本仍在限制這門生意。
網易公司 財報NTES
如果网易公司的財報披露《Once Human》的表現,就能看出這款生存遊戲和Snail, Inc.的ARK爭奪玩家有多激烈。
先看網易是否單獨公布《Once Human》的玩家活躍度或銷售表現;若有披露,兩項都增強,表示它對生存遊戲玩家的吸引力上升,ARK面對的同類競爭更強;兩項轉弱,則競爭壓力可能減輕,但不能取代Snail, Inc.自己的銷量來判斷ARK需求。