CTW 三個月後,該買還是該等?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
- 買進 / 觀望 / 賣出 評級
- 三個月目標價
- 悲觀 · 基準 · 樂觀
- 能否跑贏大盤
CTW 今天怎麼了?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
CTW經營G123.jp,玩家不必下載軟體或註冊,就能在電腦、手機和平板上免費玩遊戲。平台多數遊戲改編自取得授權的日本動畫,玩家可自行選擇購買遊戲道具或儲值。公司的大部分營收來自日本。
CTW的付費客戶是遊戲開發商。公司取得動畫授權供開發商使用,協助遊戲在地化,並負責發行、行銷、金流結算及玩家支援。第三方開發商負責製作、更新遊戲,並保有遊戲所有權。CTW從玩家的內購款項中按約定比例留取服務費。公司也會預付開發資金,但只能從該款遊戲的內購款項中收回;若收入不足,開發商通常不必償還差額。
這項業務仰賴少數願意付費的玩家,也倚重幾款主力遊戲及其開發商,其中Vivid Army是重要營收來源。CTW主要透過付費數位廣告吸引玩家,因此從這些玩家賺取的收入必須高於取得玩家的成本。公司也需要持續取得動畫授權並維繫開發商合作。授權條款限制內容的使用方式與遊戲發行地區;CTW並不擁有相關動畫版權或合作開發商的遊戲。
財報裡最長、最枯燥的風險章節,讀完。只留下真正會傷到你的幾件:傷在哪、多嚴重、哪天見分曉。
每家公司都說自己有護城河。拿利潤率、報酬率這些真數字逐條對帳:哪條站得住,哪道防線會先鬆。
CTW的業績取決於動漫新作能否成功及日本玩家的消費,值得留意其點名的對手騰訊,以及未列入本名單的重要動漫版權合作夥伴KADOKAWA。
網易公司是CTW在HTML5網頁遊戲及動漫改編網頁遊戲中爭取玩家的對手,但網易的線上遊戲業務範圍更廣。網易旗下長青遊戲能否持續留住玩家,可用來對照CTW維持玩家活躍與遊戲內消費的能力。
家遊控股和CTW都協助外部開發商發行及行銷免費遊戲,並從遊戲收益中分成,而非只靠自製遊戲賺錢。可留意家遊控股的行銷支出能帶來多少遊戲收入:CTW同樣會依遊戲的廣告回報調整投放。
重力社和CTW都仰賴知名作品吸引玩家並維持消費:重力社靠Ragnarok系列線上及手機遊戲創收,CTW則從開發商的授權動漫遊戲中收取服務費。可留意Ragnarok新作能否維持系列玩家群與手機遊戲收入,作為觀察CTW對動漫新作成功依賴程度的對照。
嗶哩嗶哩發行的動漫取向手機遊戲,與CTW的授權動漫網頁遊戲爭奪玩家時間及遊戲內消費。遊戲只是嗶哩嗶哩業務的一部分,因此相較於整體業績,其遊戲新作更適合用來對照CTW。
重力社 財報GRVY
重力社這份財報會顯示新仙境傳說遊戲能否留住玩家、撐住手遊收入,讓CTW有個參照,判斷授權動漫遊戲新品的需求。
看重力社新仙境傳說遊戲的玩家表現和手遊收入能否延續。若兩者穩住,表示熟悉的作品能把玩家興趣轉成持續消費,對CTW的新授權遊戲是正面參照;若走弱,則表示知名IP本身也不保證玩家持續投入,CTW仍得看每款遊戲能否留住玩家。
網易公司 財報NTES
網易公司的遊戲業務涵蓋與CTW相似的瀏覽器HTML5遊戲;它的財報可看出這類遊戲留住玩家的情況,讓CTW有個參照,判斷玩家時間和消費上的競爭。
若網易公司披露瀏覽器HTML5遊戲的表現,就看這些遊戲的玩家留存和收入;若沒有這類細分數據,整體遊戲業績不能直接當作同類遊戲的結果。相關遊戲表現穩,表示這類平台仍能留住玩家、帶動消費;若走弱,CTW爭取玩家時間和儲值會面臨更大壓力。
CTW 財報這家公司
CTW靠玩家在遊戲內儲值、再向開發商收取服務費賺錢,這份財報會顯示新遊戲和既有遊戲帶來的消費能否撐住這筆收入。
把遊戲內儲值總額和CTW認列的收入放在一起看:前者是玩家儲值的金額,後者已扣除開發商分成和預付款回收。若儲值和收入都穩住,而且消費不只靠少數新遊戲,表示新作與既有遊戲一起撐起平台;若儲值或收入下滑,表示新作還沒補上其他遊戲的走弱,CTW仍受制於暢銷遊戲和付費玩家。