GRVY 三個月後,該買還是該等?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
- 買進 / 觀望 / 賣出 評級
- 三個月目標價
- 悲觀 · 基準 · 樂觀
- 能否跑贏大盤
GRVY 今天怎麼了?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
重力社的大部分營收來自採用Ragnarok Online角色與內容的手機遊戲,包括Ragnarok M: Classic。玩家在遊戲中購買虛擬貨幣與道具,為公司帶來收入。原版Ragnarok Online也主要靠遊戲內購買賺取收入;在交由海外營運商經營的市場,重力社則收取授權費,並依遊戲收入取得分潤。
玩家的大量消費透過Apple App Store與Google Play流向重力社。這些平台處理付款並抽取分潤,因此手機遊戲的利潤率通常低於公司的線上遊戲。在授權當地營運商經營的市場,重力社仰賴這些合作夥伴發行遊戲、收款並遵守當地法規。
這門生意高度仰賴Ragnarok系列能否留住玩家,以及新作能否吸引玩家付費。原版遊戲在多數主要市場已進入成熟期,而近期推出的作品貢獻了相當一部分手機遊戲營收。第三方開發的遊戲貢獻了公司大部分營收,因此開發商持續提供維護與更新很重要。遊戲分級規範限制遊戲上市與玩家使用;韓國另要求揭露機率型道具的取得機率,台灣則要求遊戲在上市前完成登錄。
財報裡最長、最枯燥的風險章節,讀完。只留下真正會傷到你的幾件:傷在哪、多嚴重、哪天見分曉。
每家公司都說自己有護城河。拿利潤率、報酬率這些真數字逐條對帳:哪條站得住,哪道防線會先鬆。
重力社的業績取決於玩家對 Ragnarok 系列的需求,以及與 X.D. Network、Nuverse 和控股股東兼日本授權營運商 GungHo Online Entertainment 的開發及授權合作。
搜狐旗下暢遊經營電腦和手機角色扮演遊戲,與重力社的 Ragnarok 系列爭取同一群線上遊戲玩家。
CTW 在手機和電腦上提供以角色為核心的免費遊戲,與重力社的 Ragnarok 遊戲爭取付費玩家。玩家在其 G123.jp 平台購買虛擬道具和角色升級,觀察重力社遊戲內銷售面臨的競爭時,可留意這類消費。
Roblox 與重力社爭取玩家在社交遊戲中購買虛擬道具和強化功能的支出,重力社也明確將其列為手機遊戲競爭對手。Roblox 使用者購買 Robux,再用於購買虛擬化身道具和創作者製作的遊戲體驗內功能;這些消費與 Ragnarok 的付費道具和加值服務形成競爭。
重力社 財報這家公司
重力社這份財報會顯示,《仙境傳說》手遊的玩家消費能否撐住營收,而平台分成和第三方權利金有沒有吃掉更多獲利。
把手遊營收和毛利率放在一起看;毛利率就是營收扣除營業成本後剩下的比例。手遊營收穩住、毛利率也穩住或回升,表示玩家消費足以抵銷平台分成和第三方費用;營收下滑或毛利率收窄,則表示這些遊戲帶來的收入沒能抵住成本壓力。最後要判斷的是,重力社的手遊營收能否在分成成本下維持獲利能力。
搜狐 財報SOHU
搜狐的財報能顯示,暢遊的角色扮演遊戲是否仍在吸引玩家花錢,與重力社爭奪同一批端遊和手遊玩家。
看搜狐揭露的暢遊遊戲業務營收。營收走強,表示暢遊仍能從重力社線上遊戲所爭取的端遊和手遊玩家身上吸引消費,競爭壓力仍在;營收走弱,則代表這份財報顯示的暢遊競爭壓力較小,但不能據此斷定重力社留住或贏得了玩家。結論只關乎暢遊的遊戲業務給重力社線上遊戲帶來的競爭壓力。
CTW 財報CTW
CTW的財報會顯示,它的免費遊戲能否繼續吸引玩家購買道具和角色升級,與重力社的《仙境傳說》爭奪付費玩家。
看CTW遊戲業務的營收表現,也留意它對玩家購買道具和角色升級的說明。若付費表現走強,表示CTW仍在爭取會為這類遊戲消費的玩家,重力社《仙境傳說》的道具和服務面臨更直接的競爭;若走弱,CTW帶來的競爭壓力可能減輕,但不能據此認定玩家轉而購買重力社的內容。結論是CTW對重力社付費玩家的爭奪有多強。