CTW 三个月后,该买还是该等?
别再猜了。直接给结论:买、等还是卖,三个月目标价多少,最好和最坏各落在哪,每个判断都有出处。
- 买入 / 观望 / 卖出 评级
- 三个月目标价
- 悲观 · 基准 · 乐观
- 能否跑赢大盘
CTW 今天怎么了?
别再猜了。直接给结论:买、等还是卖,三个月目标价多少,最好和最坏各落在哪,每个判断都有出处。
CTW运营G123.jp,玩家无需下载软件或注册,即可在电脑、手机和平板上免费玩游戏。平台多数游戏改编自获得授权的日本动画,玩家可自愿购买游戏道具或充值。公司的大部分收入来自日本。
CTW的付费客户是游戏开发商。公司取得动画授权并提供给开发商使用,协助游戏本地化,再负责发行、推广、支付结算和玩家支持。第三方开发商负责制作和更新游戏,并保留游戏的所有权。CTW从玩家内购款中留取约定比例,作为服务费。公司也会预付开发资金,但只能从对应游戏的内购收入中收回;若收入不足,开发商通常无需偿还差额。
这门生意依靠少数付费玩家,也依赖几款主力游戏及其开发商,其中Vivid Army是重要收入来源。CTW主要通过付费数字广告吸引玩家,因此需要从这些玩家获得的收入高于获客成本。公司还须持续取得动画授权并维系开发商合作。授权条款限制内容的使用方式和游戏发行地区;CTW并不拥有相关动画版权或合作开发商的游戏。
财报里最长、最枯燥的风险章节,读完。只留下真正会伤到你的几件:伤在哪、有多重、哪天见分晓。
每家公司都说自己有护城河。拿利润率、回报率这些真数字逐条对账:哪条站得住,哪道防线会先松。
CTW的业绩取决于动漫新游能否成功及日本玩家的消费,需关注其点名的对手腾讯,以及未列入本名单的重要动漫版权合作伙伴KADOKAWA。
网易公司是CTW在HTML5网页游戏及动漫改编网页游戏中争取玩家的对手,但网易的网络游戏业务范围更广。网易旗下长线游戏能否持续留住玩家,可用来对照CTW维持玩家活跃和游戏内消费的能力。
家游控股和CTW都为外部开发商提供免费游戏的发行和营销支持,并从游戏收入中分成,而非只靠自研游戏赚钱。可关注家游控股的营销投入能带来多少游戏收入:CTW也会按游戏的广告回报调整投放。
重力社和CTW都依靠知名作品吸引玩家并维持消费:重力社靠Ragnarok系列网络及手游创收,CTW则从开发商的授权动漫游戏中收取服务费。可关注Ragnarok新作能否维持系列玩家群和手游收入,以对照CTW对动漫新游成功的依赖。
哔哩哔哩发行的动漫向手游,与CTW的授权动漫网页游戏争夺玩家时间和游戏内消费。游戏只是哔哩哔哩业务的一部分,因此相比整体业绩,其游戏新作更适合用来对照CTW。
重力社 财报GRVY
重力社这份财报会显示新仙境传说游戏能否留住玩家、撑住手游收入,为CTW判断授权动漫游戏的新品需求提供一个参照。
看重力社新仙境传说游戏的玩家表现和手游收入是否能延续。若两者稳住,说明熟悉的作品能把玩家兴趣转成持续消费,对CTW的新授权游戏是正面参照;若走弱,则说明知名IP本身也不保证玩家持续投入,CTW仍得看每款游戏能否留住玩家。
网易公司 财报NTES
网易公司的游戏业务涵盖与CTW相似的浏览器HTML5游戏;它的报告可看出这类游戏留住玩家的情况,为CTW判断玩家时间和消费的竞争提供参照。
若网易披露浏览器HTML5游戏的表现,就看这些游戏的玩家留存和收入;若没有这类细分数据,整体游戏业绩不能直接当作同类游戏的结果。相关游戏表现稳,说明这类平台仍能留住玩家、带动消费;若走弱,CTW争取玩家时间和充值会面对更大压力。
CTW 财报这家公司
CTW靠玩家在游戏里充值、再向开发商收取服务费赚钱,这份财报会显示新游戏和老游戏带来的消费能否撑住这笔收入。
把游戏内充值总额和CTW确认的收入放在一起看:前者是玩家充值的金额,后者扣除了开发商分成和预付款回收。若充值和收入都稳住,且消费不只靠少数新游戏,说明新作与老作合力支撑了平台;若充值或收入下滑,说明新作还没补上其他游戏的走弱,CTW仍受制于爆款和付费玩家。