GRVY 三个月后,该买还是该等?
别再猜了。直接给结论:买、等还是卖,三个月目标价多少,最好和最坏各落在哪,每个判断都有出处。
- 买入 / 观望 / 卖出 评级
- 三个月目标价
- 悲观 · 基准 · 乐观
- 能否跑赢大盘
GRVY 今天怎么了?
别再猜了。直接给结论:买、等还是卖,三个月目标价多少,最好和最坏各落在哪,每个判断都有出处。
重力社的大部分收入来自采用Ragnarok Online角色和内容的手机游戏,其中包括Ragnarok M: Classic。玩家在游戏中购买虚拟货币和道具,为公司带来收入。原版Ragnarok Online也主要靠游戏内购买赚钱;在交由海外运营商经营的市场,重力社则收取授权费,并按游戏收入收取分成。
玩家的大量消费通过苹果App Store和Google Play流向重力社。这些平台处理付款并参与收入分成,因此手机游戏的利润率通常低于公司的网络游戏。在授权当地运营商经营的市场,重力社依赖这些合作方发行游戏、收款并满足当地法律要求。
这门生意高度依赖Ragnarok系列能否留住玩家,以及新作能否吸引玩家付费。原版游戏在多数主要市场已进入成熟期,而近期推出的作品贡献了相当一部分手机游戏收入。第三方开发的游戏贡献了公司大部分收入,因此开发商持续提供维护和更新很重要。游戏分级规则限制游戏上线和玩家访问;韩国还要求披露概率型道具的获取概率,台湾则要求游戏在上线前完成登记。
财报里最长、最枯燥的风险章节,读完。只留下真正会伤到你的几件:伤在哪、有多重、哪天见分晓。
每家公司都说自己有护城河。拿利润率、回报率这些真数字逐条对账:哪条站得住,哪道防线会先松。
重力社的业绩取决于玩家对 Ragnarok 系列的需求,以及与 X.D. Network、Nuverse 和控股股东兼日本授权运营商 GungHo Online Entertainment 的开发及授权合作。
搜狐旗下畅游运营电脑和手机角色扮演游戏,与重力社的 Ragnarok 系列争夺网游玩家。
CTW 在手机和电脑上提供以角色为核心的免费游戏,与重力社的 Ragnarok 游戏争夺付费玩家。玩家在其 G123.jp 平台购买虚拟道具和角色升级,这类消费是观察重力社游戏内销售竞争时值得关注的地方。
罗布乐思与重力社争夺玩家在社交游戏中购买虚拟道具和增强功能的支出,重力社也明确将其列为手游竞争对手。罗布乐思用户购买 Robux,再用于购买虚拟形象道具和创作者制作的游戏体验内功能;这些消费与 Ragnarok 的付费道具和增值服务形成竞争。
重力社 财报这家公司
重力社这份财报会显示,《仙境传说》手游的玩家消费能否撑住收入,而平台分成和第三方分成有没有吃掉更多利润。
把手游收入和毛利率放在一起看;毛利率就是收入扣除营业成本后剩下的比例。手游收入稳住、毛利率也稳住或回升,说明玩家消费足以抵住平台分成和第三方费用;收入下滑或毛利率收窄,则说明这些游戏带来的收入没能抵住成本压力。最后要判断的是,重力社的手游收入能否在分成成本下保持盈利能力。
搜狐 财报SOHU
搜狐的财报能显示,畅游的角色扮演游戏是否仍在吸引玩家花钱,与重力社争夺同一批端游和手游玩家。
看搜狐披露的畅游游戏业务收入。收入走强,说明畅游仍能从重力社在线游戏所争取的端游和手游玩家身上吸引消费,竞争压力仍在;收入走弱,则代表这份财报显示的畅游竞争压力较小,但不能据此断定重力社留住或赢得了玩家。结论只关乎畅游的游戏业务给重力社在线游戏带来的竞争压力。
CTW 财报CTW
CTW的财报会显示,它的免费游戏能否继续吸引玩家购买道具和角色升级,与重力社的《仙境传说》争夺付费玩家。
看CTW游戏业务的收入表现,并留意它对玩家购买道具和角色升级的说明。若付费表现走强,说明CTW仍在争取会为这类游戏消费的玩家,重力社《仙境传说》的道具和服务面临更直接的竞争;若走弱,CTW带来的竞争压力可能减轻,但不能据此认定玩家转而购买重力社的内容。结论是CTW对重力社付费玩家的争夺有多强。