AIFA 三個月後,該買還是該等?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
- 買進 / 觀望 / 賣出 評級
- 三個月目標價
- 悲觀 · 基準 · 樂觀
- 能否跑贏大盤
AIFA 今天怎麼了?
別再猜了。直接給結論:買、等還是賣,三個月目標價多少,最好與最壞各落在哪,每個判斷都有出處。
All In FutureTech Alliance, Inc. 透過 Allied Esports 為玩家、觀眾及企業客戶舉辦電競與現場活動。旗下位於拉斯維加斯 Luxor 飯店的 HyperX Arena Las Vegas 承辦賽事、企業活動、遊戲發表及品牌推廣活動;Allied Esports Omen Truck 則將電競比賽與現場節目製作帶到各地。活動客戶與到場訪客支付活動費用、門票及遊戲服務費用,這些實體業務貢獻了公司的大部分營收。營收取決於能否吸引訪客及承接活動,舉辦活動的數量也會影響收入。
Z-Tech 經營的休閒手機遊戲是另一項重要營收來源,業務仰賴線上棋牌遊戲的市場需求,並面臨新進手遊開發商的競爭。公司另持有一項休閒遊戲軟體的獨家授權,但授權範圍不包括中國大陸。
Skyline 從事演唱會推廣與活動籌辦,目前尚無已揭露營收。公司也製作電競節目與直播內容,但內容業務貢獻的營收很少。
財報裡最長、最枯燥的風險章節,讀完。只留下真正會傷到你的幾件:傷在哪、多嚴重、哪天見分曉。
每家公司都說自己有護城河。拿利潤率、報酬率這些真數字逐條對帳:哪條站得住,哪道防線會先鬆。
AIFA的業績取決於電競場館的活動預訂、與ESL和Faceit等賽事主辦方的競爭,以及中國休閒手機棋牌遊戲市場的需求與競爭。
GameSquare Holdings, Inc.與AIFA爭取同一類品牌客戶:這些品牌付費購買遊戲主題品牌活動、創作者服務和原創內容,以接觸年輕遊戲族群。觀察GameSquare的行銷與內容業務,可了解這類品牌的支出動向。
Super League Enterprise, Inc.與AIFA爭取廣告客戶,兩家公司都透過品牌遊戲體驗與網紅內容,協助廣告主接觸遊戲族群。值得留意Super League面向美國玩家、由品牌與廣告代理商付費的業務營收,包括Roblox、Minecraft和Fortnite上的行銷活動。
Super League Enterprise, Inc. 財報SLE
Super League Enterprise 這份財報會顯示,品牌與代理商在遊戲品牌體驗及網紅內容上的支出,是否支撐著它與 All In FutureTech Alliance 爭取的廣告預算。
看 Super League Enterprise 來自品牌與代理商的營收。若這部分營收走強,表示面向遊戲玩家的行銷預算仍有支撐,All In FutureTech Alliance 爭取品牌活動與內容案時,所處的市場較穩;若走弱,則表示這類預算承壓、競爭更難,但不能據此判定 All In FutureTech Alliance 自身營收如何變化。
All In FutureTech Alliance, Inc. 財報這家公司
All In FutureTech Alliance 這份財報會顯示,電競場館與活動、休閒手遊各帶來多少營收,以及這些業務的虧損是否隨營收變化。
把電競業務營收和手遊營收分開看,再對照各自的部門虧損。場館與活動營收成長、手遊營收止跌,表示兩條營收來源都在企穩;若營收下滑或部門虧損擴大,則表示業務規模或成本仍承受壓力。